Témata bakalářských prací 2022

Po domluvě s potenciálním vedoucím práce jsou možná i další témata. Mezní termín pro odevzdání podkladů pro zadání práce je do 10. 6. 2022.

Přejít na seznam starších obhajených bakalářských prací.
Všechny obhájené bakalářské práce můžete dohledat na Portálu ZČU.
  1. Komponenty pro výukový elektronický materiál - Programování robotické stavebnice LEGO Mindstorms s využitím volně dostupných alternativ.
  2. Komponenty pro výukový elektronický materiál - Programování robotické stavebnice VEX.
  3. Sada praktických výukových aktivit pro podporu výuky počítačových sítí na vysoké škole.
  1. Mobilní zařízení jako pomůcka pro překonání kritických míst kurikula zeměpisu na základní škole.
    Josef Hruška
  2. Aplikace Mentimeter jako pomůcka pro učitele na ZŠ.
  3. Online aplikace pro efektivní práci učitele.
    Petr Ruda
  4. Využití QR kódů v rámci profese učitele.
    Filip Sedlačko
  5. Mobilní aplikace pro úpravu fotografií na základní škole.
    Petr Špís
  1. Těžba osobních dat v oblasti zdarma poskytovaných služeb.
  2. Komponenty pro výukový elektronický materiál – MS Access.
  3. Volně použitelné nástroje pro výuku databází – dostupné on-line.
  4. Integrace PC her do vzdělávání – Minecraft v elektrotechnice.
    Petr Breit
  1. Výuka prezentace dat podle učebnice Práce s daty.
  2. Komponenty pro výukový elektronický materiál – Konečné automaty a formální jazyky.
  3. Tvorba a úprava textového digitálního obsahu.
  4. Komponenty pro výukový elektronický materiál – Teorie grafů.
  5. Komponenty pro výukový elektronický materiál – Digitální technologie a zákony ČR.
  6. Komponenty pro výukový elektronický materiál – Komprese.
  7. Šifrování a Wi-Fi sítě.
  1. Transformace vybraných úloh z učebnice Lego robotiky do nového Lego programovacího prostředí.
  2. Transformace úloh z Programování 1 z jazyku JavaScript do jazyku Python.
    Jan Plechatý
  3. Tvorba multimediální podpory pro předmět UIN.
    Vanessa Kantnerová
  4. Školní QR dílna.
    Tomáš Valovič
  5. Tvorba multimediální podpory pro předmět MMV2.
  6. Porovnání oficiální aplikace pro Geocaching a aplikace C:geo.
  1. Rozšíření informačního systému pro vedení praxí o nové fukce.
  2. Nový systém zobrazení map v portálu PamátkoPin.
  3. Inovace webového portálu pro popularizaci výuky pomocí robotických stavebnic.
  4. UX a UI pro učebnici LEGO robotiky.
  5. Využití frameworku Angular na příkladu webové online hry.
    Dominika Pudilová
  1. Technická realizace distančního kurzu Excel pro začátečníky.
  2. Technická realizace distančního kurzu Excel (pro předmět ZPD).
  3. Technická realizace distančního kurzu Excel pro pokročilé (matematické, statistické a ekonomické funkce, makra).
  1. Vývoj aplikace pro analýzu a grafické znázornění průběhu projektového dne na základě ukládaných dat.
  2. Příprava prostředí v LMS Moodle jako nástroje sdílení dobré praxe a motivace.
  3. Výběr vhodného gamifikačního doplňku se zaměřením na vzdělávací aktivity v prostředí LMS Moodle.
  4. Vytvoření webového rozhraní sloužícího jako databáze aktivit ke stažení pro školy.
  5. Realizace zadávacího prostředí pro úkoly pro existující vzdělávací aplikaci v Západočeském muzeu v Plzni.
  6. Analýza vlivu projektového dne na rozvoj klíčových kompetencí žáků.
  1. Využití počítačem řízených strojů ve výuce.
  2. Výběr a využití počítačem řízeného stroje pro výuku na druhém stupni základní školy.
    Miroslav Dvořák
  3. Robotické stavebnice řízené počítačem.
  4. Inteligentní elektroinstalace a smart spotřebiče.
  5. Využití tabletů v programování strojů.
  6. Praktické využití robotické stavebnice ve vzdělávání na ZŠ.
  7. Schopnosti žáků ZŠ v programování.
  8. Branná výchova ve vzdělávání na ZŠ.
  9. Postoj společnosti ke střelným zbraním v ČR.
    Pavel Mach
  1. Studijní programy učitelství informatiky v ČR.
  2. Možnosti využití virtuální reality v základním vzdělávání pomocí strategie BYOD.
    Milan Koptyš
  3. Unplugged aktivity pro rozvoj informatického myšlení.
  1. Interaktivní aplikace pro využití v distanční výuce na základní škole.
  2. Senioři a distanční vzdělávání - možnosti a limity.
  3. Specifika tvorby návodů k internetovým aplikacím pro seniory.
    Adéla Neverklová
  1. Úlohy pro výuku předmětu Programování 1 (KVD/PGM1P).
  2. Vizualizace pro výuku předmětu Výpočetní technika ve společnosti (KVD/VTVS).
  3. Technická realizace distančního kurzu Sbírka příkladů v XML.
  4. Technická realizace distančního kurzu HTML5.
  5. Technická realizace distančního kurzu numerické metody řešení soustav lineárních rovnic.
  1. Srovnání PHP a Python pro implementaci webového portálu.
  2. Realizace logické hry na motivy Escape Tales.
  3. Mezioborové využití aplikace Action Bound.
  4. Průvodce verzovacím softwarem (GitHub, GitLab, Bitbucket...).